GRIPS theatAR

Auch für die Art und Weise, wie sie Geschichten rezipieren, ist der Einfluss entsprechender Medien kaum zu überschätzen. Es ist daher nur konsequent, dass auch am GRIPS die Beschäftigung mit Digitalität eine bedeutende Rolle spielt – immerhin zeichnete es sich als emanzipatorisches Kinder- und Jugendtheater schon immer durch eine große Nähe zu den Lebenswelten seiner Zielgruppe aus.

 

Das Augmented Reality-Buch LEVEL FEAR (Foto: David Balzer | bildbühne.de)

Ein besonderer Ansatz in gleich mehreren GRIPS-Projekten ist dabei die Zusammenarbeit mit Digitalexpert*innen aus dem Bereich Game Design. Im Rahmen der partizipativen Stückentwicklungen LEVEL FEAR und Marshmallow Mystery wurden Kinder mit angehenden Spieleentwickler*innen zusammengebracht, um gemeinsam hybride Theatererlebnisse an der Grenze von Game und Theater zu entwickeln. Hierbei wurde insbesondere mit dem Einsatz der Digitaltechnologie Augmented Reality experimentiert.

Aufgrund der äußerst positiven Erfahrungen, die in diesen beiden Projekten gesammelt wurden, entstand daran anknüpfend das umfassende Forschungsprojekt GRIPS theatAR – Ein Toolkit. Im Zentrum des Projekts stand die Auseinandersetzung mit der Frage, wie sich Augmented Reality auch in den Arbeitsalltag am Theater einbeziehen lässt. Im Schulterschluss von Theatermacher*innen und Game Designer*innen wurde dabei nach neuen Ästhetiken, Produktionsabläufen und Narrativen für ein Kinder- und Jugendtheater in postdigitalen Zeiten gesucht und nach dessen Potenzialen und Grenzen gefragt.

 

Das Augmented Reality-Buch LEVEL FEAR (Foto: David Balzer | bildbühne.de)

Ein besonderer Ansatz in gleich mehreren GRIPS-Projekten ist dabei die Zusammenarbeit mit Digitalexpert*innen aus dem Bereich Game Design. Im Rahmen der partizipativen Stückentwicklungen LEVEL FEAR und Marshmallow Mystery wurden Kinder mit angehenden Spieleentwickler*innen zusammengebracht, um gemeinsam hybride Theatererlebnisse an der Grenze von Game und Theater zu entwickeln. Hierbei wurde insbesondere mit dem Einsatz der Digitaltechnologie Augmented Reality experimentiert.

Aufgrund der äußerst positiven Erfahrungen, die in diesen beiden Projekten gesammelt wurden, entstand daran anknüpfend das umfassende Forschungsprojekt GRIPS theatAR – Ein Toolkit. Im Zentrum des Projekts stand die Auseinandersetzung mit der Frage, wie sich Augmented Reality auch in den Arbeitsalltag am Theater einbeziehen lässt. Im Schulterschluss von Theatermacher*innen und Game Designer*innen wurde dabei nach neuen Ästhetiken, Produktionsabläufen und Narrativen für ein Kinder- und Jugendtheater in postdigitalen Zeiten gesucht und nach dessen Potenzialen und Grenzen gefragt.

Auch für die Art und Weise, wie sie Geschichten rezipieren, ist der Einfluss entsprechender Medien kaum zu überschätzen. Es ist daher nur konsequent, dass auch am GRIPS die Beschäftigung mit Digitalität eine bedeutende Rolle spielt – immerhin zeichnete es sich als emanzipatorisches Kinder- und Jugendtheater schon immer durch eine große Nähe zu den Lebenswelten seiner Zielgruppe aus.

Ein besonderer Ansatz in gleich mehreren GRIPS-Projekten ist dabei die Zusammenarbeit mit Digitalexpert*innen aus dem Bereich Game Design. Im Rahmen der partizipativen Stückentwicklungen LEVEL FEAR und Marshmallow Mystery wurden Kinder mit angehenden Spieleentwickler*innen zusammengebracht, um gemeinsam hybride Theatererlebnisse an der Grenze von Game und Theater zu entwickeln. Hierbei wurde insbesondere mit dem Einsatz der Digitaltechnologie Augmented Reality experimentiert.

Aufgrund der äußerst positiven Erfahrungen, die in diesen beiden Projekten gesammelt wurden, entstand daran anknüpfend das umfassende Forschungsprojekt GRIPS theatAR – Ein Toolkit. Im Zentrum des Projekts stand die Auseinandersetzung mit der Frage, wie sich Augmented Reality auch in den Arbeitsalltag am Theater einbeziehen lässt. Im Schulterschluss von Theatermacher*innen und Game Designer*innen wurde dabei nach neuen Ästhetiken, Produktionsabläufen und Narrativen für ein Kinder- und Jugendtheater in postdigitalen Zeiten gesucht und nach dessen Potenzialen und Grenzen gefragt.